Powered By Blogger

Senin, 25 Juni 2012

POLA DESAIN


Bab 4. Pola Desain

"Selalu merancang sesuatu dengan mempertimbangkan konteks berikutnya yang lebih besar seperti, kursi di sebuah ruangan, ruangan di sebuah rumah, sebuah rumah di sebuah lingkungan, lingkungan dalam rencana kota."

Pemrograman berorientasi obyek (OOP) merupakan sebuah kemajuan yang signifikan atas struktur coding klasik. Program yang lebih besar dapat diatasi karena penyusunan kode yang sangat meningkat hasilnya. Tapi program terus berkembang, menjadi terlalu rumit dan sulit untuk dikelola. Seperti pemrograman terstruktur sebelumnya, dengan OOP lebih cepat diatasi.

Serangkaian teknik baru telah diusulkan untuk meningkatkan lagi kompleksitas dari project dan program agar tetap terorganisir. Perlengkapan seperti Standard Template Library (STL) telah menjadi suatu lompatan besar, karena programmer sekarang dapat percaya serangkaian komponen untuk melakukan bagian dari pekerjaannya. Komponen ini adalah konteks sensitif dan dapat digunakan pada apa pun dari spreadsheet untuk permainan 3D. Dengan demikian, tim coding dapat berkonsentrasi pada bagian dari kode yang benar-benar mendefinisikan fungsionalitas aplikasi dengan menggunakan STL sebagai pembuatan blok.

Dalam beberapa tahun terakhir, serangkaian teknik baru telah muncul, yang sama dengan STL dalam arti bahwa hal itu memungkinkan Anda untuk menggunakan komponen yang telah ditetapkan. Tapi cakupan dan ambisinya jauh lebih luas. Lengkapi bagian dari program anda, jangan hanya kelas dasar, tetapi dapat digantikan dengan komponen yang telah ada, sehingga menghemat banyak jam kerja.


Pola Desain yang Ditetapkan

Desain pola (DP) adalah solusi yang terbukti dan tidak bisa dipungkiri dari permasalahan rekayasa perangkat lunak. Sebagai ilmu komputer yang telah berkembang, beberapa masalah telah menjadi klasik dan cenderung sering muncul dalam konteks yang berbeda. Seperti tahun-tahun yang lalu, solusi yang berbeda telah diajukan, dan beberapa dari mereka akhirnya sudah diterima sebagai solusi yang optimal dalam hal efisiensi, keluwesan, dan ketahanan.

DP merupakan salah satu solusi. Secara khusus, DP adalah deskripsi lengkap dari masalah dan solusi masing-masing baik dari segi desain tingkat makro dan implementasi, sehingga programmer dapat membaca pola dan memecahkan masalah dengan menggunakan solusi optimal. Jelas, banyak waktu yang dapat disimpan dengan cara ini. Tetapi lebih banyak memilih DP daripada coding yang cepat. Dengan menggunakan DP, bagian lengkap dari kode aplikasi (sering terdiri dari banyak kelas) diganti dengan pelaksanaan yang disarankan dari pola, sehingga menjadi kotak hitam yang bisa kita percaya, dan sampai  batas tertentu.

Jadi, DP adalah entitas abstraksi lebih tinggi dari kelas sederhana atau bahkan STL. Mereka adalah subsistem lengkap, kadang-kadang terdiri dari beberapa kelas siap dan tuned untuk penggunaan tertentu. Inti dari semuanya untuk memiliki mata untuk mendeteksi masalah-masalah klasik dalam kode Anda dan mampu menyelesaikannya sesuai.

DP sering disajikan dalam daftar, sehingga analis aplikasi dapat menjelajah dan mencari pola untuk melihat mana masalah yang mungkin ia hadapi. Beberapa pola penggunaan yang sangat umum, sedangkan yang lain lebih membatasi. Beberapa dari mereka bahkan dirancang untuk masalah umum tentang coding komputer game, dan ini adalah yang akan kita tekankan untuk sisa bab ini. Namun, jangan lupa bahwa Permainan ini hanya aplikasi perangkat lunak, dan kadang-kadang mereka tidak begitu berbeda dari aplikasi lain seperti spreadsheet atau program menggambar.

Ada banyak jenis DP. Dua yang paling berguna untuk pengembang pemrograman game pola, yang menggambarkan masalah coding spesifik dan solusi standar mereka, dan pola kegunaan, yang berhubungan dengan desain interface, interaksi manusia-komputer, dan konsep terkait. Sekarang kita akan meninjau beberapa pola yang paling populer di kedua kelas, sehingga Anda dapat mengambil keuntungan dari mereka ketika coding game.


Diterjemahkan dari buku Core Techniquos and Algorithm In Game Programming