Bab 4. Pola Desain
"Selalu
merancang sesuatu dengan mempertimbangkan konteks berikutnya yang lebih besar seperti,
kursi di sebuah ruangan, ruangan di sebuah rumah, sebuah rumah di
sebuah lingkungan, lingkungan dalam rencana kota."
Pemrograman
berorientasi obyek (OOP) merupakan sebuah kemajuan yang signifikan atas
struktur coding klasik. Program yang lebih besar dapat diatasi karena
penyusunan kode yang sangat meningkat hasilnya. Tapi program
terus berkembang, menjadi terlalu rumit dan sulit untuk
dikelola. Seperti pemrograman terstruktur sebelumnya, dengan
OOP lebih cepat diatasi.
Serangkaian teknik
baru telah diusulkan untuk meningkatkan lagi kompleksitas dari project dan
program agar tetap terorganisir. Perlengkapan seperti Standard
Template Library (STL) telah menjadi suatu lompatan besar,
karena programmer sekarang dapat percaya serangkaian komponen untuk
melakukan bagian dari pekerjaannya. Komponen ini adalah konteks sensitif
dan dapat digunakan pada apa pun dari spreadsheet untuk permainan 3D.
Dengan demikian, tim coding dapat berkonsentrasi pada bagian dari kode
yang benar-benar mendefinisikan fungsionalitas aplikasi dengan
menggunakan STL sebagai pembuatan blok.
Dalam beberapa
tahun terakhir, serangkaian teknik baru telah muncul, yang sama dengan STL
dalam arti bahwa hal itu memungkinkan Anda untuk menggunakan komponen yang
telah ditetapkan. Tapi cakupan dan ambisinya jauh lebih
luas. Lengkapi bagian dari program anda, jangan hanya kelas dasar,
tetapi dapat digantikan dengan komponen yang telah ada, sehingga menghemat
banyak jam kerja.
Pola Desain yang
Ditetapkan
Desain pola (DP)
adalah solusi yang terbukti dan tidak bisa dipungkiri dari permasalahan
rekayasa perangkat lunak. Sebagai ilmu komputer yang telah berkembang,
beberapa masalah telah menjadi klasik dan cenderung sering
muncul dalam konteks yang berbeda. Seperti tahun-tahun yang
lalu, solusi yang berbeda telah diajukan, dan beberapa dari mereka
akhirnya sudah diterima sebagai solusi yang optimal dalam hal efisiensi,
keluwesan, dan ketahanan.
DP merupakan salah
satu solusi. Secara khusus, DP adalah deskripsi lengkap dari masalah dan
solusi masing-masing baik dari segi desain tingkat makro dan
implementasi, sehingga programmer dapat membaca pola dan
memecahkan masalah dengan menggunakan solusi optimal. Jelas,
banyak waktu yang dapat disimpan dengan cara ini. Tetapi lebih banyak
memilih DP daripada coding yang cepat. Dengan menggunakan DP, bagian lengkap
dari kode aplikasi (sering terdiri dari banyak kelas) diganti dengan pelaksanaan yang disarankan
dari pola, sehingga menjadi kotak
hitam yang bisa kita percaya, dan sampai batas tertentu.
Jadi, DP adalah
entitas abstraksi lebih tinggi dari kelas sederhana atau bahkan STL.
Mereka adalah subsistem lengkap, kadang-kadang terdiri dari beberapa kelas
siap dan tuned untuk penggunaan
tertentu. Inti dari semuanya untuk memiliki mata untuk mendeteksi
masalah-masalah klasik dalam kode Anda dan mampu menyelesaikannya sesuai.
DP sering
disajikan dalam daftar, sehingga analis aplikasi dapat menjelajah dan
mencari pola untuk melihat mana masalah yang mungkin ia hadapi. Beberapa
pola penggunaan yang sangat umum, sedangkan yang lain lebih
membatasi. Beberapa dari mereka bahkan dirancang untuk masalah umum tentang
coding komputer game, dan ini adalah yang akan kita tekankan untuk sisa
bab ini. Namun, jangan lupa bahwa Permainan ini hanya aplikasi perangkat
lunak, dan kadang-kadang mereka tidak begitu berbeda dari aplikasi
lain seperti spreadsheet atau program menggambar.
Ada banyak jenis
DP. Dua yang paling berguna untuk pengembang pemrograman game pola, yang
menggambarkan masalah coding spesifik dan solusi standar mereka, dan
pola kegunaan, yang berhubungan dengan desain interface, interaksi
manusia-komputer, dan konsep terkait. Sekarang kita akan meninjau beberapa
pola yang paling populer di kedua kelas, sehingga Anda dapat mengambil
keuntungan dari mereka ketika coding game.
Diterjemahkan dari
buku Core Techniquos and
Algorithm In Game Programming
Tidak ada komentar:
Posting Komentar